Briljante wetenschappers en wiskundigen liggen aan de basis van de arcadespellen
Dit verhaal draait om grote kicks aangedreven door een revolutie in de elektronica en een transformatie van de kunsten. Een industrie die miljarden dollars waard is.
De computer of het spel?
Gaming is bedacht in een duistere periode door briljante wetenschappers. Het heeft ons helpen winnen en heeft sindsdien onze fantasie en creativiteit gestimuleerd. Maar wat was er eerst? De computer of het spel? Zonder games zouden computers niet zijn zoals ze nu zijn.
Sinds het begin van de ontwikkeling van computers stonden games aan de basis van de technologie. Wetenschap en games zijn altijd al afhankelijk van elkaar. Computerspellen kunnen zoveel goeds voor ons doen.
WO II
De oorsprong van deze band stamt uit de tijd dat het kwaad op het punt stond om te winnen. De tweede wereldoorlog. Groot Brittannië is in levensgevaar. 500 bommenwerpers en Messersmitts raasden over de Engelse kust. Bommenwerpers kwamen door de verdediging heen naar Londen toe. Duitsland heeft de overhand. Het heeft het grootste deel van Europa ingenomen. Die dominantie lijkt te komen door zijn baanbrekende technologie.
In WOII was cryptografie een grote troef. Zo kon je berichten sturen die de vijand niet kon lezen. De Duitsers hadden een voorsprong met de uitvinding van de Enigma machine.
De Enigma
De Enigma, draagbare codeermachines die essentiële berichten omzetten in onbegrijpelijke tekst. Ze beschermen de grootste geheimen van de nazi’s. Vooral de missies van hun krachtigste wapen, de U boot. Ze konden coördinaten sturen van een onderzeeër die zo weer weg was. Dus de Britse inlichtingendienst moest snel zijn om die codering en daarmee de berichten te ontcijferen.
Om aan bommenwerpers te ontkomen is het codekraakcentrum verhuisd naar Bletchley Park, een landgoed waar geniale wiskundige Alan Turing verslag uitbrengt van de eerste dag dat het land aan de oorlog meedeed.
Het moeilijke aan de Enigma-code was het aantal combinaties waarop de machine ingesteld kan worden. Er zaten draaischijven in die in elke stand weer een andere codering gaven. En omdat de Duitser die codering vaak veranderden moest je hem heel snel ontcijferen. Het was veel te moeilijk met de hand. Dus de inlichtingdienst ging computers inzetten. Niet zulke computers als we nu hebben met kleine microchips, maar enorme rammelende en zoemende machines. Maar ze waren veel sneller dan mensen in het uitproberen van codes en het kraken van de Enigma-machine.
De computer van Turing
De computer van Turing was baanbrekend. Hij kon nazicoderingen kraken en gaf Groot-Brittanië een voordeel. Maar in 1942 verbeterde de Duitse marine de Enigma-machines. Nu kon het 100 keer zo lang duren om een U-boot bericht te kraken. De computers van Bletchley Park werden overrompeld.
Het duurde bijna een jaar om snellere computers te ontwerpen, het voordeel terug te krijgen en met de geallieerden te winnen. Nadat de nazi’s verslagen zijn, komen er nieuwe vijanden op met nieuwe coderingen. Een paar jaar later begon de koude oorlog. Er waren nog krachtigere computers nodig voor de Sovjet-codes. Maar hoe weet je of je computers slimmer worden? Alan Turing had een gek idee.
Zou je de intelligentie van een computer kunnen uitdagen?
Turing was één van de eersten die ze spellen wilde laten spelen. Als een computer de regels snapte en het beter dan een mens kon spelen dan was dat een eerste stap naar een intelligente machine. Maar er was één probleem.
Zijn idee was zo geavanceerd dat geen enkele computer het kon. Turing had het er veel over, maar heeft nooit een spel geprogrammeerd. Hij had een schaakprogramma, maar dat is nooit op een computer gezet. Bij zijn eerste programma, genaamd Turochamp nam hij de rol van de computer aan. Hij nam handmatig alle mogelijke zetten door. Dat duurde 30 minuten per zet. Dan verplaatste hij het stuk zoals de computer zou doen.
Maar toen het programma tegen een mens speelde, verloor het. Dus zelf het programma van Turing kon een mens niet verslaan. Z’n droom moest wachten. Z’n idee van een computer die spellen kon spelen was te vooruitstrevend. Hij heeft z’n programma nooit op een computer gezien.
Het eerste computerspel
Daar was een elektronische revolutie voor nodig. Amerika in de jaren ’50. De vraag naar informatieopslag groeit. Elektronische computers worden beter en makkelijker te gebruiken. In 1961 bemachtigt het Massachusetts Institute of Technology het allernieuwste model, de PDP-1. Die heeft negen kilobyte geheugen, een toetsenbord voor de commando’s en een essentiële monitor die afbeeldingen kon laten zien.
MIT studenten gaan er gelijk mee aan de slag. Niet om het bedrijfsleven te transformeren, maar het gamen. Het eerste computerspel was Space War. Het werd ontwikkeld door een team van MIT dat van scifi-films hield. In het spel bevochten de ruimteschepen op het scherm elkaar. Je werd naar het midden getrokken en moest de ander neerschieten zonder in het zwarte gat gezogen te worden.
Mensen waren er weg van! Het spel kwam al snel op andere universiteiten. Het mooie was dat het een deelbaar computerspel was. Computers hadden toen geen poorten voor cd’s, USB-sticks of floppy disks. Ze hadden een ponsband. Die kon je aan iemand anders geven en dan hadden ze een kopie van het programma voor hun eigen computer.
Maar er waren slechts een paar computers op de hele wereld. En ze kostten 120.000 dollar. Dat zou nu een miljoen zijn. Dit had je niet zomaar in huis. De PDP-1 heeft de informatica drastisch veranderd. De eerste tekstverwerker werd ermee gemaakt. En vroege elektronische muziek. Maar het was een commerciële flop. Er zijn er maar zo’n 50 gemaakt. Computerspellen leken een obscure hobby voor een handjevol nerds. Maar ze zouden een jonge man uit Utah inspireren op een cruciaal punt.
De USA in de gouden jaren ’60.
De Amerikanen hebben meer geld en vrije tijd dan ooit tevoren. Comfort, recreatie, lol. De ultieme verlangens van vandaag, morgen en in de komende jaren. Er duikt een nieuw fenomeen op. Tieners willen vermaakt worden. Flipperkasten zijn enorm populair. Maar een student in Utah dacht dat hij het veel beter kon. Het interessante aan Nolan Bushnell is dat hij inzag dat hij meer kon met computerspellen. Tijdens z’n studie elektrotechniek op de universiteit kwam Nolan Bushnell Space War tegen. Dat veranderde z’n leven. Hij was onder de indruk van dit spel. Hij wilde het dupliceren en verspreiden, zodat er meer mensen van konden genieten.
Tijdens een zomerbaantje in een pretpark bij Salt Lake City besefte hij hoe hij z’n spel aan de man kon brengen. Er stonden speelhallen met flipperkasten en meer. Maar hij zag hoe leuk mensen zulke spelletjes vonden en dacht: kun je het computerspel dat ik als student speelde naar de speelhal brengen? Zouden mensen daar interesse hebben in een computerspel? Bushnell dacht van wel mits het spel goedkoop genoeg gemaakt werd. Hij was net afgestudeerd en bouwde zijn eigen spelcomputer van geleende onderdelen van z’n nieuwe werkgever, die het niet erg vond.
Het idee was om een computerspel te maken zo klein en goedkoop dat je ermee kon verdienen. Zet hem in een bar, een vliegveld of een hotel, mensen doen er geld in en daar verdien je geld aan. Het spel dat Nolan Bushnell bedacht was Computer Space. Voor minder dan 1000 dollar was het betaalbaar en het ontwerp maakte veel indruk. Het is net een rare lange duim met een computerspel waar de nagel zou zitten, heel raar met een gek bedieningspaneel. Het moet er idioot uit hebben gezien. Maar z’n ontwerp voor het eerste videospel op muntjes, was niet ideaal.
Niemand wist precies wat ze ermee moesten doen. Het was te nerderig, de handleiding was meerdere pagina’s lang. Je had een studie nodig om die te snappen. Er werden 1500 Computer Space machines gebouwd, maar niet verkocht. Z’n gamerevolutie leek te zijn gestopt.
Pong
Ondanks dat het geen succes bleek, liet hij zich niet ontmoedigen en begon zijn eigen bedrijf. Het eerste spel dat ze bedachten was echt veel eenvoudiger. Een heel simpel tennisspel dat hij z’n technici liet ontwerpen. Bushnell wilde van zijn eerder fout leren. Eenvoud was de sleutel. In plaats van een heel boek creëerde hij één zin aan instructies. “Mis de bal niet en haal een topscore”
Heel simpel en duidelijk. Mis de bal niet, blijf hem heen en weer slaan. Het stelt echt niets voor. Er is één knop en je kunt omhoog of omlaag. Meer is het niet. Het simpele spel had een simpele naam “PONG” en Bushnell kreeg al snel door dat Pong een grote hit zou worden. De ontwikkelaars hadden ze in bars in de buurt gezet. En in één geval werden ze gebeld, vrij snel nadat hij neergezet was. De bareigenaren zeiden dat hij niet werkte. Mensen konden er niets mee. Het probleem bleek dat hij kopt was gegaan omdat er teveel kwartjes in zaten! Het was zo populair dat iedereen hem volgepropt had om te kunnen spelen.
Toen kregen ze door dat ze iets op het spoor waren. Bareigenaren vonden Pong leuk om één reden: ze verdienden eraan. Minsten 4 keer zoveel als aan een flipperkast. Het was een groot succes. Door Pong werd het jonge bedrijf van Nolan Bushnell een begrip: Atari. En met 19.000 verkochte exemplaren startte Pong een volledig nieuwe business arcadecomputerspellen. In tegenstelling tot flipperkasten konden de spellen met de rage meegaan. Een flipperkast wordt bepaald door de fysieke opbouw van het spel en dat is moeilijk te veranderen. Maar een computerspel draait op software. Die kun je uploaden om het ontwerp wat aan te passen en je hebt een nieuw spel.
Het gouden tijdperk van arcadespellen
Die flexibiliteit bleek van levensbelang voor gamebedrijven. In 1981 nam het Japanse bedrijf Nintendo een risico toen ze de spellenmarkt in de VS wilden openbreken. Het spel radar-scope deed het heel goed in Japan. Alleen Pac-Man deed het beter. Ze kwamen naar de VS en namen een groot risico.
Ze hadden 3000 stuks naar Amerika verscheept. Toen ze aangekomen waren, verkochten ze niet zo goed als verwacht. Normaal gesproken zou Nintendo dan failliet gaan. Maar de softwarerevolutie zou zich bewijzen. De hardware was toen min of meer standaard. Je had een scherm, een kast, een joystick en wat knoppen.
Dus ze hebben ze hergebruikt, planten er nieuwe stickers op zetten er een nieuw spel op en verstuurden dat. Dat spel kennen we allemaal, heet heet Donkey Kong. Dat was een enorm succes. Er werden 150.000 Donkey Kong spellen verkocht. Daaraan verdiende Nintendo 1.75 miljoen dollar.
Het was ook revolutionair omdat dit spel een verhaal had. Een timmerman kijkt toe hoe zijn vriending door een gorilla ontvoerd wordt. De speler moet haar helpen redden. Het gaat niet alleen om schieten en scores. En de naam van de timmerman “Mario”
Je kent hem vast beter als loodgieter. Hij heeft in ruim spellen gezeten sindsdien. Computerspellen zijn van huisindustrie naar big business gegaan. In 1982 verdiende de spellenindustrie 27 miljard. Het was het gouden tijdperk van arcadespellen.
Hoe je met onze aanpak jouw doelstellingen kan bereiken?